Selasa, 28 Februari 2017
PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA
Pembelajaran yang hanya dilakukan di kelas memiliki beberapa kelemahan, di antaranya sumber belajar terbatas, pembelajaran kurang efektif, dan tidak mampu mengakomodasi gaya dan kecepatan belajar siswa. Gaya belajar adalah suatu cara atau strategi seseorang dalam mengelola informasi. Kelemahan tersebut dapat diatasi dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang semakin maju dengan mengembangkan media pembelajaran yang dapat mengakomodasi perbedaan gaya dan kecepatan belajar siswa. terlebih lagi dalam pembelajaran kimia sangat diperlukan media agar materi kimia yang cenderung susah dipahami oleh siswa dapat terbantu dengan adanya media yang mendukung. Oleh karena itu diperlukan sebuah media yang mampu memberikan nuansa baru dalam pembelajaran, memberikan beragam sumber belajar yang dapat diakses setiap saat oleh siswa, sehingga mampu mengakomodasi gaya dan kecepatan belajar siswa.
Salah satu alternatif yang diajukan adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis learning management system (LMS) dengan memanfaatkan kemajuan teknologi di bidang internet. Learning Management System (LMS) atau yang juga dikenal sebagai Virtual Learning Environtment (VLE) adalah suatu pengelolaan pembelajaran yang mempunyai fungsi untuk memberikan sebuah materi, mendukung kolaborasi, menilai kinerja siswa, merekam data peserta didik, dan menghasilkan laporan yang berguna untuk memaksimalkan efektivitas dari sebuah pembelajaran. LMS biasanya dikembangkan dalam sistem berbasis web. Penggunaan teknologi web ini dalam suatu program pendidikan memberikan dukungan kepada guru atau pengajar untuk mencapai tujuan pedagogis siswa, mengatur isi kursus, dan mendukung sarana belajar siswa pada akhirnya.
Media pembelajaran berbasis learning management system menjadi salah satu solusi yang bisa dipakai dalam proses pembelajaran. Beberapa alasan menggunakan media pembelajaran ini adalah(a) terjadi peningkatan efektivitas pembelajaran dan prestasiakademik siswa, (b) menambah kenyamanan, (c) menarik lebih banyak perhatian siswa kepada materi yang disampaikan dalam pembelajaran, (d) dapat diterapkan dengan berbagai tingkat dan model pembelajaran, dan (e) dapat menambah waktu pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dunia maya.
Media pembelajaran berbasis LMS sangat berguna dalam menyediakan lingkungan/suasana belajar yang lengkap bagi siswa, karena penuh dengan penyediaan dokumen yang terkait modul dalam format elektronik, kesempatan untuk saling belajar bersama-sama,dan kesempatan untuk menyerahkan semua penilaian sumatif secara elektronik. Alasan lain yang mendukung perspektif tersebut adalah bahwa setiap siswa memiliki akses ke semua konten pembelajaran, memiliki fleksibilitas waktu dan momen yang paling cocok untuk kebutuhan siswa dalam belajar, dapat belajar dengan kemampuan kecepatan belajar masing-masing, dan berpartisipasi dalam kesempatan belajar yang interaktif.
Pembelajaran berbasis web adalah proses belajar mengajar yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, sehingga sering disebut juga dengan e-learning. Internet merupakan jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia. Internet memiliki banyak fasilitas yang dapat digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW).
Khan dalam Herman Dwi Surjono (1999) mendefinisikan pengajaran berbasis web (WBI) sebagai program pengajaran berbasis hypermedia yang memanfaatkan atribut dan sumber daya World Wide Web(Web) untuk menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Sedangkan menurut Clark WBI adalah pengajaran individual yang dikirim melalui jaringan komputer umum atau pribadi dan ditampilkan oleh web browser. Oleh karena itu kemajuan WBI akan terkait dengan kemajuan teknologi web (perangkat keras dan perangkat lunak) maupun pertumbuhan jumlah situs-situs web di dunia yang sangat cepat.
Model Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web
Multimedia pembelajaran berbasis web merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Salah satu referensi pengembangan perangkat lunak adalah pendapat pakar Software Enginering yaitu Roger S. Pressman. Menurut Pressman (2002: 38), rekayasa perangkat lunak mencakup tahap-tahap: analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.
Salah satu model pembelajaran berbasis web dikembangkan oleh Davidson dan Karel L. Rasmussen (2006). Model yang dikembangkan oleh Davidson dan Rasmussen tersebut meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Tahap analisis meliputi analisis masalah dan analisis komponen pembelajaran. Tahap desain meliputi desain pembelajaran dan desain software. Tahap pengembangan adalah merakit berbagai komponen desain pembelajaran dan software menjadi sebuah program pembelajaran berbasis web. Tahap implementasi terdiri dari implementasi sementara dan implementasi penuh. Sedangkan tahap evaluasi dibedakan menajdi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
Pengembangan desain pembelajaran untuk web based learning dirancang sedemikian rupa agar proses pembelajaran online tersebut dapat berjalan dengan efektif. Ada tiga elemen pokok yang harus ada dalam desain model pembelajaran berbasis web, yaitu learning tasks, learning resources, dan learning supports. Learning tasks mencakup aktivitas, masalah, dan interaksi untuk melibatkan peserta didik. Learning resources memuat konten, informasi dan sumber-sumber yang dapat diakses oleh peserta didik. Learning supports terkait dengan petunjuk belajar, motivasi, umpan balik, dan kemudahan akses bagi peserta didik.
Soekartawi (2003) menyarankan beberapa tahap yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan model pembelajaran berbasis web. Tahap-tahap tersebut meliputi: analisis kebutuhan, rancangan instruksional, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap awal yang perlu dipertimbangkan adalah apakah pembelajaran berbasis web memang dperlukan. Hal tersebut harus disesuaikan dengan karakteristik dan kondisi lembaga pendidikan. Rancangan instruksional meliputi aspek analisis konten, analisis peserta didik, dan analisis komponen pembelajaran lainnya. Pengembangan e-learning merupakan proses produksi program dengan mengintegrasikan berbagai software dan hardware yang diperlukan. Pelaksanaan merupakan realisasi penggunaan program yang telah dihasilkan dan menganalisis kelemahan-kelemahan yang terjadi. Evaluasi diperlukan dalam bentuk beta test ataupun alfa test untuk menguji usabilitas dan efektivitas program sebelum diimplementasikan secara formal.
Pengembangan model pembelajaran berbasis web perlu memperhatikan komponen strategi pembelajaran. Komponen-komponen utama dari strategi pembelajaran yang harus dirancang adalah: aktivitas awal pembelajaran, penyajian materi, partisipasi peserta didik, penilaian, dan aktivitas tindak lanjut.Aktivitas awal pembelajaran berupa pemberian motivasi, menumbuhkan perhatian, menjelaskan tujuan pembelajaran, dan menjelaskan kemampuan awal yang diperlukan. Penyajian materi meliputi sajian bahan ajar dan contoh-contoh yang relevan. Partisipasi peserta didik dibangun dengan adanya praktik atau latihan dan umpan balik. Penilaian dapat berupa tes kemampuan awal, pretest, dan posttest. Aktivitas tindak lanjut dilakukan untuk membantu mempertahankan daya ingat terhadap materi pembelajaran.
Rabu, 22 Februari 2017
TEORI PEMROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA dan TUGAS STRUKTUR 1
TEORI PEMROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA
(MENURUT GAGNE DAN ATKINSON)
PENGERTIAN TEORI PEMROSESAN INFORMASI
Teori pemrosesan informasi adalah teori
kognitif tentang belajar yang menjelaskan pemrosesan, penyimpanan, dan
pemanggilan kembali pengetahuan dari otak. Teori ini menjelaskan bagaimana
seseorang memperoleh sejumlah informasi dan dapat diingat dalam waktu yang
cukup lama. Oleh karena itu perlu menerapkan suatu strategi belajar tertentu
yang dapat memudahkan semua informasi diproses di dalam otak melalui beberapa
indera.
Teori pembelajaran pemrosesan informasi adalah
bagian dari teori belajar sibernetik. Secara sederhana pengertian belajar
menurut teori belajar sibernetik adalah pengolahan informasi. Dalam teori ini,
seperti psikologi kognitif mengkaji proses belajar penting dari hasil belajar
namun yang lebih penting dari kajian proses belajar itu sendiri adalah sistem
informasi, sistem informasi inilah yang pada akhirnya akan menentukan proses
belajar.
·
Menurut
Gagne
Berdasarkan kondisi internal dan eksternal,
Gagne menjelaskan bagaimana proses belajar itu terjadi. Model proses belajar
yang dikembangkan oleh Gagne didasarkan pada teori pemrosesan informasi, yaitu
sebagai berikut :
1. Rangsangan
yang diterima panca indera akan disalurkan ke pusat syaraf dan diproses sebagai
informasi.
2. Informasi
dipilih secara selektif, ada yang dibuang, ada yang disimpan dalam memori
jangka pendek, dan ada yang disimpan dalam memori jangka panjang.
3. Memori-memori
ini tercampur dengan memori yang telah ada sebelumnya, dan dapat diungkap
kembali setelah dilakukan pengolahan.
Seperangkat proses yang bersifat internal yang
dimaksud oleh Gagne adalah kondisi internal yaitu keadaan dalam diri individu
yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan terjadinya proses kognitif
dalam diri individu. Sedangkan kondisi eksternal adalah rangsangan dari
lingkungan yang mempengaruhi individu dalam proses pembelajaran.
Teori pemrosesan informasi bermula dari asumsi
bahwa pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan.
Perkembangan salah satu hasil kumulatif dari pembelajaran. Menurut teori ini,
belajar merupakan proses mengelola informasi, namun teori ini menganggap
sisitem informasi yang diproses yang nantinya akan dipelajari siswa adalah yang
lebih penting. Karena informasi inilah yang akan menentukan proses dan bagaimana
proses belajar akan berlangsung akan sangat oleh sistem informasi yang
dipelajari.
Robert Gagne seorang ahli psikologi pendidikan
mengembangkan teori belajar yang mencapai kulminasinya (titik uncak) pada “The
Condition of Learning”. Banyak gagasan Gagne tentang teori belajar, seperti
belajar konsep dan model pemrosesan informasi, pada bukunya “The Condition of
Learning” mengemukakan bahwa: Learning is change in human disposition or
capacity, wich persists over a period time, and which is not simply ascribable
to process a groeth.
Dalam bukunya Robert M. Gagne disebutkan bahwa
: A very special kind of intellectual skill, of particular in probelem solving,
is called a cognitive strategy. In term of modern learning theory, a cognitive
strategy is a control process . An internal process by means of which thinking.
Gagne mengemukakan delapan fase dalam satu tindakan belajar. Fase-fase itu
merupakan kejadian-kejadian eksternal yang dapat distrukturkan oleh siswa atau
guru. Setiap fase dipasangkan dengan suatu proses yang terjadi dalam pikiran
siswa. Kejadian-kejadian belajar itu akan diuraikan dibawah ini, yaitu:
1. Fase motivasi : siswa yang belajar harus diberi motivasi untuk memanggil
informasi yang telah dipelajari sebelumnya.
2. Fase pengenalan : siswa harus memberikan perhatian pada bagian-bagian yang
esensial dari suatu kejadian instruksional, jika belajar akan terjadi.
3. Fase perolehan : apabila siswa memperhatikan informasi yang relevan, maka ia
telah siap untuk menerima pelajaran.
4. Fase retensi : informasi baru yang diperoleh harus dipindahkan dari
memori jangka pendek ke memori jangka panjang. Ini dapat terjadi melalui
penggulangan kembali
5. Fase pemanggilan : pemanggilan dapat ditolong dengan memperhatikan
kaitan-kaitan antara konsep khususnya antara pengetahuan baru dengan
pengetahuan sebelumnya.
6. Fase generalisasi : biasanya informasi itu kurang nilainya, jika tidak dapat
diterapkan diluar konteks di mana informasi itu dipelajari.
7. Fase penampilan : tingkah laku yang dapat diamati. Belajar terjadi apabila
stimulus mempengaruhi individu sedemikan rupa sehingga performancenya berubah
dari situasi sebelum belajar kepada situasi sesudah belajar.
8. Fase umpan balik : para siswa harus memperoleh umpan balik tentang
penampilan mereka yang menunjukkan apakah mereka telah atau belum mengerti
tentang apa yang diajarkan.
Asumsi yang mendasari teori-teori pemrosesan
informasi menjelaskan tentang (1) hakekat sistem memori manusia, dan (2) cara
bagaimana pengetahuan digambarkan dan disimpan dalam memori. Konsepsi lama
mengenai memori manusia adalah bahwa memori itu semata-mata hanya tempat
penyimpanan untuk menyimpan informasi dalam waktu yang lama, sehingga memori
diartikan sebagai koleksi potongan-potongan kecil informasi yang terlepas-lepas
atau saling tidak ada kaitannya. Akan tetapi pada tahun 1960-an memori manusia
mulai dipandang sebagai suatu struktur yang rumit yang mengolah dan
mengorganisasi semua pengetahuan manusia
Metode ini sangat cocok untuk pemerolehan
kemampuan yang membutuhkan praktek dan pembiasaan yang mengandung unsur
kecepatan spontanitas kelenturan daya tahan. Teori ini juga cocok diterapkan
untuk melatih anak-anak yang masih membutuhkan peran orang tua. Kekurangan
metode ini adalah pembelajaran siswa yang berpusat pada guru bersifat
mekanistis dan hanya berorientasi pada hasil. Murid dipandang pasif, murid
hanya mendengarkan, menghafal penjelasan guru sehingga guru sebagai sentral dan
bersifat otoriter.
·
Menurut
Atkinson
Teori pemrosesan informasi ini didasarkan pada
model memori dan penyimpanan yang dikemukakan oleh Atkinson dan Shiffin yang
menyatakan bahwa memori manusia terdiri dari tiga jenis yaitu sensori memori (sensory
register) yang menerima informasi melalui indra penerima
seperti mata, telinga, hidung, mulut, dan atau tangan, setelah beberapa detik,
informasi tersebut akan hilang atau diteruskan pada ingatan jangka pendek (short
term memory atau working memory). Informasi tersebut
setelah 5-20 detik akan hilang atau tersimpan ke dalam ingatan jangka panjang ( long
term memory).
MODEL PEMROSESAN INFORMASI
Pada hakikatnya model pembelajaran dengan
pemerosesan informasi didasarkan pada teori belajar kognitif. Model
pembelajaran tersebut berorientasi pada kemampuan siswa memproses informasi dan
sistem yang dapat memperbaiki kemampuan belajar siswa. Pemrosesan informasi
menunjuk kepada cara-cara mengumpulkan atau menerima stimulus dari lingkungan,
mengorganisasi data, memecahkan masalah, menemukan konsep-konsep dan pemecahan
masalah serta menggunakan simbol-simbol verbal dan non-verbal.
Proses informasi dalam ingatan dimulai dari
proses penerimaan informasi (encoding), diikuti dengan penyimpanan informasi
(stroge ) dan diakhiri dengan mengungkapkan kembali informas-informasi yang
telah disimpan dalam ingatan (retrival ). Teori belajar pemerosesan
informasi mendeskripsikan tindakan belajar merupakan proses internal yang
mencakup beberapa tahapan.
Encoding adalah
proses memasukkan informasi ke dalam memori. Sistem syaraf menggunakan kode
internal yang merepresentasikan stimulus eksternal. Dengan cara ini representasi
objek/kejadian eksternal dikodekan menjadi informasi internal dan siap
disimpan.
Stroge adalah
informasi yang diambilkan dari memori jangka pendek kemudian diteruskan untuk
diproses dan digabungkan ke dalam memori jangka panjang. Namun tidak semua
informasi dari memori jangka pendek dapat disimpan. Kunci penting dalam
penyimpanan di memori jangka panjang adalah adanya motivasi yang cukup untuk
mendorong adanya latihan berulang hal-hal dari memori jangka pendek.
Retrival adalah hasil akhir dari proses memori. Mengacu pada pemanfaatan
informasi yang disimpan. Agar dapat diambil kembali, informasi yang disimpan
tidak hanya tersedia tetapi juga dapat diperoleh karena meskipun secara
teoritis informasi yang disimpan tersedia tetapi tidak selalu mudah untuk menggunakan
dan menempatkannya.
Teori ini ditemukan oleh Gagne yang didasarkan atas hasil riset
tentang faktor-faktor yang kompleks pada proses belajar manusia.
Penelitiannya dimaksudkan untuk menemukan teori pembelajaran yang efektif.
Analisanya dimulai dari identifikasi konsep hirarki belajar, yaitu urut-urutan
kemampuan yang harus dikuasai oleh pembelajar (peserta didik) agar dapat
mempelajari hal-hal yang lebih sulit atau lebih kompleks.
Teori pemrosesan informasi umumnya berpijak pada tiga asumsi
berikut :
1. Antara stimulus dan respon berpijak pada asumsi, yaitu
pemrosesan informasi ketika pada masing-masing tahapan dibutuhkan sejumlah
waktu tertentu
2. Stimulus yang diproses melalui tahap-tahapan tadi akan
mengalami perubahan bentuk ataupun isinya
3. Salah satu tahapan mempunyai kapasitas yang terbatas.
Dari ketiga asumsi tersebut, dikembangkan
teori tentang komponen, yaitu komponen struktur dan pengatur alur pemrosesan
informasi (proses kontrol). Komponen-komponen pemrosesan informasi dipilih
berdasarkan perbedaan fungsi, kapasitas bentuk informasi, serta proses
terjadinya ”lupa”. Ketiga komponen tersebut adalah sebagai berikut :
·
· Sensory
Receptor (SR)
Sensory Receptor adalah sel tempat pertama kali informasi
diterima dari luar. Di dalam SR informasi ditangkap dalam bentuk aslinya,
informasi hanya bertahan dalam waktu yang sangat singkat dan mudah tergangu
atau berganti.
·
· Working
Memory (WM)
Working Memory diasumsikan mampu menangkap informasi yang
mendapat perhatian individu, perhatian dipengaruhi oleh persepsi.
KarakteristikWorking Memory adalah memiliki kapasitas terbatas (informasi hanya
mampu bertahan 15 detik jika tidak diadakan pengulangan) dan informasi dapat
disandi dalam bentuk yang berbeda dari stimulus aslinya. Artinya agar informasi
dapat bertahan dalam WM, upayakan jumlah informasi tidak melebihi kapasitas
disamping melakukan pengulangan.
·
· Long
Term Memory (LTM)
Long Term Memory diasumsikan: 1) berisi semua pengetahuan yang
telah dimiliki oleh individu, 2) mempunyai kapasitas tidak terbatas, dan 3)
bahwa sekali informasi disimpan di dalam LTM, ia tidak akan pernah terhapus
atau hilang. Sedangkan lupa adalah proses gagalnya memunculkan kembali
informasi yang diperlukan.
PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER (PBK)
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Komputer di dunia pendidikan tidak hanya
digunakan untuk mempelajari seluk beluknya, tetapi juga sebagai sarana komunikasi
serta sebagai media dalam proses pembelajaran. Hal ini karena potensi komputer
yang dapat dimanfaatkan untuk dunia pendidikan telah sangat luas dan menjangkau
berbagai kepentingan. Proses pembelajaran dapat juga dilaksanakan dengan
bantuan komputer.
Secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam
dua macam penerapan, yaitu dalam bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer
Assisted Instructional-CAI), dan pembelajaran berbasis komputer (Computer
Based Instruction-CBI). Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan
komputer untuk pembelajaran ini adalah sama. Perbedaan yang menonjol diantara
keduanya terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI
perangkat lunak yang digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran,
seperti sebagai multimedia, alat bantu dalam presentasi maupun demontrasi atau
sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran. Adapun pembelajaran berbasis
komputer (CBI) mempunyai fungsi lebih luas. Perangkat lunak dalam CBI disamping
bisa dimanfaatkan sebagai fungsi CAI, bisa juga dimanfaatkan dengan fungsi
pembelajaran individual (individual learning).
Dalam pembelajaran bermedia komputer ini siswa
berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara
komputer dan siswa ini terjadi secara individual dan komputer memang memiliki
kemampuan untuk itu. Dengan demikian apa yang dialami siswa satu dengan lainnya
tidak akan sama. Potensi pelayanan terhadap perbedaan siswa inilah komputer
digunakan dalam sistem pembelajaran.
Ciri-ciri Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Ciri-ciri media yang dihasilkan teknologi
berbantuan komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) sebagai
berikut:
(1) dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara
linier,
(2) dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan
keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya,
(3) biasanya gagasangagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan
kata, simbol dan grafik,
(4) prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini,
dan
(5) pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan
interaktivitas siswa yang tinggi.
Keuntungan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Terdapat beberapa kelebihan media berbantuan
komputer terkait dengan multimedia interaktif yaitu:
1. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah
secara individual.
2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
3. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
4. Mampu membangkitkan motivasi siswa.
5. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode pembelajaran
dengan baik.
6. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi
yang disajikan.
7. Merangsang siswa mendapat pengalaman bersifat konkrit, dan
retensi siswa meningkat.
8. Memberikan umpan balik secara langsung.
9. Siswa dapat menentukan sendiri percepatan belajarnya.
10. Siswa dapat melakukan self evaluation.
Hal ini didukung oleh Wankat dan Orenovicz
bahwa keuntungan lain dari pembelajaran berbantuan komputer adalah memberikan
kemudahan bagi guru mengembangkan materi pembelajaran lebih lanjut yaitu:
1. Mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan
iklim belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
2. Merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya
animasi grafis, warna dan musik.
3. Kendali berada pada siswa sehingga percepatan belajar
disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Ada beberapa keterbatasan pembelajaran
berbantuan komputer, yaitu:
1. Hanya efektif jika digunakan oleh satu orang atau kelompok
kecil.
2. Tampilan yang kurang menarik dan tidak dirancang dengan baik
akan melemahkan motivasi siswa untuk belajar.
3. Guru yang tidak paham dengan aplikasi program harus bekerja
sama dengan ahli programmer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
4. Guru yang tidak menguasai strategi pembelajaran bermedia
komputer akan membuat pembelajaran menjadi tidak bermakna.
5. Dalam perancangannya memerlukan biaya yang relatif mahal.
6. Pembelajaran terbatas pada apa yang ada pada program saja.
Keterbatasan ini tentunya dapat diminalisir
dengan merancang multimedia semenarik mungkin sehingga siswa termotivasi untuk
belajar, guru meningkatkan kompetensinya dalam mengintegrasikan TIK dalam
pembelajaran, serta perlu kerja sama yang baik antara guru sebagai perancang
pembelajaran dengan programmer yang menguasai berbagai software pengembangan
media dalam memproduksi (membuat) multimedia.
Evaluasi Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Media seperti apapun yang dibuat perlu dinilai
terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas, penilaian (evaluasi) ini
dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat tersebut dapat mencapai
tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Beberapa beberapa tujuan
evaluasi media pembelajaran, yaitu :
1) Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif.
2) Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau
ditingkatkan.
3) Menentukan apakah media itu cost-effective dilihat
dari hasil belajar siswa.
4) Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan
dalam proses belajar mengajar di kelas.
5) Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan
media itu.
6) Menilai kemampuan guru menggunakan media pembelajaran.
7) Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi
sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan.
8) Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran.
Evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara,
seperti diskusi kelas dan kelompok interviu perorangan, observasi mengenai
perilaku siswa, dan evaluasi media yang telah tersedia.
TUGAS TERSTRUKTUR 1
1. Menurut cognitive theory of multimedia learning bahwa ada tiga
asumsi utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu multimedia
pembelajaran. Jelaskan ketiga asumsi tersebut dengan memberikan contoh
masing-masing media yang relevan untuk pembelajaran kimia.
JAWABAN :
Mayer (2001) mengemukakan tiga asumsi berdasarkan Teori
Kognitif Multimedia Learning (CTML), yakni :
1. Asumsi saluran-ganda (dual-channel assumption)
menyatakan bahwa
manusia menggunakan kanal pemrosesan informasi terpisah yakni untuk informasi
yang disajikan secara visual dan informasi yang disajikan secara auditif.
Pemrosesan informasi terjadi dalam tiga tahap. Pertama, informasi memasuki
sistem pemrosesan informasi baik melalui kanal visual maupun melalui kanal
auditif. Kedua, informasi-informasi ini kemudian diproses secara terpisah
tetapi bersamaan di dalam memori kerja (working memory), di mana isyarat
tutur (speech) yang bersifat auditif maupun gambar (termasuk di dalamnya
video) dipilih dan ditata. Kemudian, tahap ketiga, informasi dari kedua kanal
tersebut disatukan dan dikaitkan dengan informasi lain yang telah tersimpan di
dalam memori jangka panjang. Tahap ketiga inilah yang bertanggungjawab mengenai
bagaimana informasi yang sama bisa diinterpretasi secara berbeda oleh
masing-masing pembelajar. Penyebabnya adalah pengalaman belajar yang dimiliki
oleh masing-masing pembelajar tidaklah sama.
2. Asumsi Kapasitas-terbatas (limited-capacity)
menyatakan adanya
keterbatasan kemampuan manusia memproses informasi dalam setiap kanal pada satu
waktu. Dalam satu sesi presentasi, audiens hanya bisa menyimpan beberapa
informasi visual (gambar, video, diagram, dsb) dan beberapa informasi tutur (auditif).
Asumsi inilah yang mendasari riset dan teori yang disebut teori beban kognitif
(cognitive load theory). Meskipun beban maksimal tiap individu
bervariasi, beberapa penelitian menunjukkan bahawa rata-rata manusia hanya
mampu menyimpan 5-7 ‘potongan’ informasi saja pada satu saat.
3. Asumsi Pemrosesan aktif (active-processing)
yang menyatakan bahwa
manusia secara aktif melakukan pemprosesan kognitif untuk mengkonstruksi
gambaran mental dari pengalaman-pengalamannya. Manusia tidak seperti tape
recorder yang secara pasif merekam informasi melainkan secara
terus-menerus memilih, menata, dan mengintegrasikan informasi dengan
pengetahuan yang telah dimilikinya. Hasilnya adalah terciptanya model mental
dari informasi yang tersajikan. Ada tiga proses utama untuk pembelajaran secara
aktif ini, yakni: pemilihan bahan atau materi yang relevan, penataan
materi-materi terpilih, dan pengintegrasian materi-materi tersebut ke dalam
struktur pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. Proses ini terjadi di
dalam memori kerja yang terbatas kapasitasnya. Pendeknya, manusia adalah
prosesor aktif yang menalar dan memasuk akalkan setiap informasi yang ada.
Manusia bukan prosesor pasif yang hanya menerima merekam sesuatu dan
menyimpannya di memori dan dapat diputar olah kapan saja.
Sehingga
model belajar ini mengasumsikan manusia memiliki dua kanal menuju memori kerja.
Satu kanal berasal dari indera pendengaran dan kanal yang lain berasal dari
indera penglihatan. Bahan ajar multimedia mungkin berisi gambar dan kata-kata
(baik dalam bentuk tekstual maupun tuturan). Gambar dan narasi tekstual
(printed word) masuk menuju sistem pemroses kognitif pembelajar melalui indera
penglihatan, sedangkan narasi tuturan (spoken words) masuk melalui indera
pendengaran. Pembelajar tidak menerima semua informasi yang disajikan melainkan
memilih dan menyaring sesuai minat dan kepentingannya. Informasi-informasi yang
terpilih lebih lanjut diproses dalam memori kerja pembelajar. Memori kerja ini
memiliki keterbatasan dalam hal menyimpan dan memanipulasi informasi di setiap
kanal. Dalam memori kerja ini, pembelajar secara mental mengorganisasikan
gambar-gambar terpilih kedalam model piktorial dan beberapa tuturan ke dalam
model verbal. Kedua jenis informasi ini dipadukan dengan informasi yang telah
dimiliki pembelajar dari memori jangka panjang yang merupakan gudang
penyimpanan pengetahuan pembelajar. Kapasitas memori kerja sangat terbatas
dan masa simpannya juga sangat singkat. Keterbatasan ini hanya berlaku untuk
informasi yang sama sekali baru bagi penggunanya atau yang memerlukan
pengolahan dengan cara berbeda dari informasi yang pernah diterimanya.
Informasi yang telah dipelajari akan tersimpan dalam memori jangka panjang,
tidak lagi memiliki keterbatasan baik dalam banyaknya maupun lamanya masa
simpan informasi tersebut, ketika dibawa kembali ke memori kerja melalui proses
pemanggilan kembali (recall/retrieval). Memori kerja diasumsikan terdiri
atas dua kanal atau dua bagian terpisah. Satu bagian yang disebut disebut
prosesor visual bekerja menerima dan mengolah informasi yang berupa diagram 2
dimensi atau benda 3 dimensi dan bagian lain disebut prosesor auditif yang
bekerja mengolah informasi auditif.
Contoh
media yang dapat digunakan pada saat proses pembelajaran kimia yakni pada materi
ikatan kimia yakni dalam menjelaskan struktur lewis suatu ikatan kimia, baik
itu ikatan ionik maupun ikatan kovalen. Dengan ditampilkan gambar di papan
tulis ataupun dengan menyajikannya kedalam bentuk ppt ataupun bisa ditambahkan
dengan aniamsi sehingga siswa dapat memproses iformasi dengan mudah, karena
pada dasarnya untuk mempelajari struktur lewis dari ikatan ionik maupun kovalen
akan susah jika tidak dibantu dengan adanya media seperti gambar maupun animasi
dalam bentuk power point.
2. Jelaskan bagaimana teori dual coding dapat
diadaptasikan dalam menyiapkan suatu multimedia pembelajaran kimia
JAWAB :
Teori
dual coding dikemukakan oleh Paivio (1986) menyatakan bahwa kognisi manusia
menggunakan dua saluran pemrosesan informasi yaitu informasi verbal (logogens)
berupa kata (lisan atau tertulis) dan informasi nonverbal (piktorial/imagens).
Teori dual coding mengidentifikasi tiga cara pemrosesan informasi, yaitu:
Teori dual coding mengidentifikasi tiga cara pemrosesan informasi, yaitu:
1. pengaktifan langsung representasi verbal
atau piktorial,
2. pengaktifan representasi verbal
oleh piktorial atau sebaliknya
3. pengaktifan secara bersama-sama
representasi verbal dan piktorial.
Mayer
(2003) mengintegrasikan teori dual coding ini ke dalam model SOI (Selecting
Organizing Integrating) dalam pemrosesan informasi. Hal terpenting yang
dinyatakan oleh teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan
terbatas memori kerja, visual maupun auditori, seharusnya menjadi
pokok pikiran ketika seseorang hendak mendesain atau menyiapkan
sesuatu multimedia pembelajaran.
Sabtu, 11 Februari 2017
PRINSIP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
PRINSIP-PRINSIP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
2.1 Prinsip-Prinsip Pembelajaran Multimedia
Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan gambar video (Suyanto, 2003: 5).Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers Handbook to Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.
Komponen Multimedia Pembelajaran
Hofstetter sebagaimana dikutip oleh Suyanto menyatakan bahwa terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Empat komponen tersebut adalah: (a) komputer, yang berfungsi untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi dengan user; (b) link, yang menghubungkan user dengan informasi yang ada dalam program multimedia; (c) alat navigasi, yang berguna untuk memandu user dalam menjelajah informsi; (d) ruang untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan gagasan user (2003: 52).
Empat komponen multimedia yang disebutkan oleh Hofstetter di atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas dalam multimedia. Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain seting media pembelajaran seperti computer assisted instruction (CAI), computer assisted learning(CAL), dan online learning environments (Hsinyi Peng: 2008).
Perangkat multimedia yang berbasis komputer dibedakan menjadi perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras multimedia terdiri dari empat unsur utama yaitu: input unit, central processing unit, memory,dan output unit. Unit input adalah bagian penerima dan memasukkan data maupun instruksi. Central Processing Unit (CPU) berperan melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan membandingkan. Memory atau storagemerupakan bagian yang berfungsi untuk menyimpan informasi. Sedangkan unit outputberfungsi sebagai penyaji informasi.
Jenis-Jenis Multimedia Berbasis Komputer
Rob Philips mengemukakan bahwa multimedia yang berbasis komputer terdiri dari multimedia interkatif dan multimedia yang tidak interaktif (1993: 8). Interaktif maksudnya pengguna dapat mengontrol pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki, sedangkan yang tidak interaktif adalah sebaliknya.
Multimedia interaktif dapat dibedakan menjadi multimedia interaktif of line dan on line. Multimedia interaktif of line adalah program multimedia yang tidak terkoneksi dengan internet, hanya beroperasi pada komputer stand alone. Sedangkan multimedia interaktif on lineadalah program multimedia yang terkoneksi dengan jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia.
Sims mendeskripsikan bahwa dalam lingkungan belajar online yang interaktif, kontrol terhadap peserta didik melalui komunikasi aktif berupa pemberian umpan balik merupakan komponen interaktivitas yang esensial. Dalam konsep pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan aspek yang penting jika kualitas pendidikan jarak jauh ingin diwujudkan (Wilson: 2004).
Berdasarkan tingkat interaktivitasnya, multimedia dibedakan menjadi multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif tingkat kreator. Interaksi yang terjadi pada tingkat operator, pengguna hanya bisa memilih atau menentukan menu-menu atau perintah yang tersedia. Sedangkan pada multimedia interaktif tingkat kreator, pengguna dapat memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di dalamnya (Wang Qiyun & Cheung Wing Sum, 2003: 218).
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan, multimedia interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and practice; (b) tutorial; (c) simulation; (d) game; dan (e) problem solving (Heinich: 1996: 9-12). Muirhead (2001), mendefinisikan interaktif sebagai komunikasi, partisipasi, dan umpan balik yang membantu siswa dan guru untuk berinteraksi secara aktif. Multimedia pembelajaran hendaknya memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi, agar proses pembelajaran mandiri berlangsung dinamis.
Berkaitan dengan jenis multimedia, program multimedia yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia interkatif yang bersifat on line, dan dari segi bentuknya berupa multimedia yang berisi tutorial dan problem solving.
Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran
2.2 Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1) Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2) Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3) Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4) Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5) Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6) Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).
Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7) Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis, oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8) Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching). Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9) Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..)
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10) Prinsip Perbedaan Individu
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11) Prinsip Praktek
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya penggunaan multimedia(kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar
2.1 Prinsip-Prinsip Pembelajaran Multimedia
Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan gambar video (Suyanto, 2003: 5).Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers Handbook to Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.
Komponen Multimedia Pembelajaran
Hofstetter sebagaimana dikutip oleh Suyanto menyatakan bahwa terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Empat komponen tersebut adalah: (a) komputer, yang berfungsi untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi dengan user; (b) link, yang menghubungkan user dengan informasi yang ada dalam program multimedia; (c) alat navigasi, yang berguna untuk memandu user dalam menjelajah informsi; (d) ruang untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan gagasan user (2003: 52).
Empat komponen multimedia yang disebutkan oleh Hofstetter di atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas dalam multimedia. Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain seting media pembelajaran seperti computer assisted instruction (CAI), computer assisted learning(CAL), dan online learning environments (Hsinyi Peng: 2008).
Perangkat multimedia yang berbasis komputer dibedakan menjadi perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras multimedia terdiri dari empat unsur utama yaitu: input unit, central processing unit, memory,dan output unit. Unit input adalah bagian penerima dan memasukkan data maupun instruksi. Central Processing Unit (CPU) berperan melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan membandingkan. Memory atau storagemerupakan bagian yang berfungsi untuk menyimpan informasi. Sedangkan unit outputberfungsi sebagai penyaji informasi.
Jenis-Jenis Multimedia Berbasis Komputer
Rob Philips mengemukakan bahwa multimedia yang berbasis komputer terdiri dari multimedia interkatif dan multimedia yang tidak interaktif (1993: 8). Interaktif maksudnya pengguna dapat mengontrol pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki, sedangkan yang tidak interaktif adalah sebaliknya.
Multimedia interaktif dapat dibedakan menjadi multimedia interaktif of line dan on line. Multimedia interaktif of line adalah program multimedia yang tidak terkoneksi dengan internet, hanya beroperasi pada komputer stand alone. Sedangkan multimedia interaktif on lineadalah program multimedia yang terkoneksi dengan jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia.
Sims mendeskripsikan bahwa dalam lingkungan belajar online yang interaktif, kontrol terhadap peserta didik melalui komunikasi aktif berupa pemberian umpan balik merupakan komponen interaktivitas yang esensial. Dalam konsep pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan aspek yang penting jika kualitas pendidikan jarak jauh ingin diwujudkan (Wilson: 2004).
Berdasarkan tingkat interaktivitasnya, multimedia dibedakan menjadi multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif tingkat kreator. Interaksi yang terjadi pada tingkat operator, pengguna hanya bisa memilih atau menentukan menu-menu atau perintah yang tersedia. Sedangkan pada multimedia interaktif tingkat kreator, pengguna dapat memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di dalamnya (Wang Qiyun & Cheung Wing Sum, 2003: 218).
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan, multimedia interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and practice; (b) tutorial; (c) simulation; (d) game; dan (e) problem solving (Heinich: 1996: 9-12). Muirhead (2001), mendefinisikan interaktif sebagai komunikasi, partisipasi, dan umpan balik yang membantu siswa dan guru untuk berinteraksi secara aktif. Multimedia pembelajaran hendaknya memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi, agar proses pembelajaran mandiri berlangsung dinamis.
Berkaitan dengan jenis multimedia, program multimedia yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia interkatif yang bersifat on line, dan dari segi bentuknya berupa multimedia yang berisi tutorial dan problem solving.
Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran
2.2 Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1) Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2) Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3) Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4) Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5) Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6) Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).
Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7) Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis, oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8) Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching). Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9) Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..)
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10) Prinsip Perbedaan Individu
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11) Prinsip Praktek
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya penggunaan multimedia(kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar
Langganan:
Komentar (Atom)
